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HK416の修理 ピニオンギアの交換 射撃できないことがあるなどの対策

覚書のようなもの

A氏のHK416の再修理。
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今回はモーターについているピニオンギアがナメてしまったトラブルの対処がメイン。
他、以前よりあった、まれにトリガーを引いても射撃できないことがあるトラブルの対処を行った。

対処内容
 メカボ洗浄
 シリンダー・ピストンまわりの洗浄
 セクターギア・スパーギア・ベベルギアを東京マルイ製に交換(逆回転防止ラッチは流用)
 モーターのピニオンギア交換
 セレクタープレートを東京マルイ製に交換
 グリスアップ
 トリガーの加工
 SBD取り付け
 フロントレール内の配線一部を熱収縮チューブで保護 

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ナメてしまったピニオンギア
原因は不明。おそらくベベルギアが中華ギアだったので、部妙な角度の違いによる相性のせいでなにかの拍子に力がかかった?
バッテリーがA123セルLiFePOの9.9Vで電圧が高めなため回転数が早かったのもあるのかもしれない。

IMG_2307_20151029223110c86.jpg
ダメなピニオンは歪みがあるのかピニオンリムーバーを使った際にかなり固かった。シリコンオイルをスプレーして浸透潤滑剤代わりにしてなんとか外した。手が痛くなった(^_^;)

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ピニオンギアの交換品はA氏が用意してくれたEG700のものと交換。
噛み合わせの相性を考えると、以前交換した中華モーターのピニオンギアも選択肢としてあったけど、安心度では東京マルイ製の方がいい。

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ということで、3個あるギアは東京マルイ製の物に交換。
セクターギアだけ在庫がなかったので購入。スパーギアとベベルギアは在庫の物を使用。
各ギアの交換に伴い、以前の軸受はギア軸のサイズが若干異なるので、これも東京マルイ製の物に交換。中華軸受では東京マルイ製ギアは軸が太く回転しにくかった(回らないことはないけど動きがシブい)。
逆回転防止ラッチはそのまま流用した。

IMG_2310.jpg
中華ギアは軸受と共に外した。

IMG_2311_20151029224621bd5.jpg
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まれに射撃できないトラブル対策のため、問題ないだろうけど、セレクタープレートも念の為に交換。

組み込んで試射したところ、モーターの動きに関しては問題なし。

ただトリガーを引き切った時に違和感。メカボの内部のスイッチが跳ね上がって接続が外れてしまう(カットオフレバーが跳ね上げたのでなくスイッチが戻っている)。これにより射撃が止まる。

確認すると、トリガー(おそらく中華製)の寸法が東京マルイ製と若干異なり、スイッチ部品を押す部分が微妙に長い模様。
このせいで必要以上にスイッチ部品を押してしまい、押されたスイッチ部品が跳ね上がり戻って接点の接触が切れてしまう。

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対策でトリガーの当たる部分をヤスリで削り、スイッチ部品を適量だけ押すようにした。スイッチ部品側も汚れを除去し念のため軽く面取りして平らにした。

再度組み込んで試射したところ、トラブルは解消。
トリガーを引き切っても接触トラブルは発生せず。以前からあった射撃できないトラブルはこれで解決?
シム調整も行いノイズも少なめ。
9.9VLiFePOバッテリーのおかげもあり、今までで一番いい感触かもしれない。

ただ元気が良過ぎな感じもして、使い込むと接点が摩耗しそうなので、自作のSBDを取り付け。
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グリップ内のスペースが少なめなので、小さいチップのSBDを使用。

IMG_2331_20151029224816160.jpg
配線をうまく隙間に収めて特に支障なし。

初速もチェック。
東京マルイ製0.25gバイオBB弾で、コンブロ弾測計にて平均86~87m/s(ノンホップ)。クローニー弾測計でこの数値の約-2m/s程度になる。飛距離や集弾性はフィールドでないと分からないため、次回ゲームにて。

持ち主本人よりも預かっている期間が長い銃w
今回の対処でトラブルが解決して、ゲームで快調に使えますように。
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【サバゲ】 CAMP DEVGRU 10/18定例ゲーム

DEVGRUの定例ゲームに参加してきた。

うちわなメンツでどこに行こうか検討したところ、消去法で決まった感じ(^_^;)

天候は晴れ ただ前日に雨が降ったため、足元が若干悪かった。
気温は24℃位まで上がったかな? 朝は若干冷えるも、お昼になったら暖かい感じ。

参加者は全体で40名ほど。
うちわなメンツは4名。ほかV1の頃より一緒にゲームしていたK氏のチーム4名。

戦績は11ゲーム参加で、
チーム勝敗は 8勝2敗1引
個人戦績は 11GET 8生3死 フラッグGETx0 アシストx1

個人で生き残り率が高いけど、生き残ったゲームでは交戦なしだったのが6ゲームあり、死んだ方が多い(^_^;)

ゲームは
1ゲーム B-A フラッグ戦 15分 (負け)
2ゲーム A-B 同上 (負け)
3ゲーム B-F フラッグ戦 12分 (勝ち)
4ゲーム F-B 同上 (勝ち)
5ゲーム 1・3(いずれかスタート)-C 2フラッグ防御 時間不明 (勝ち)
6ゲーム C-1・3 2フラッグ攻め (引き分け)
7ゲーム 3-1 10分 フラッグ戦 (勝ち)
8ゲーム 1-3 10分 同時 (勝ち)

昼食12:30~13:30

9ゲーム C-D セミオート
10ゲーム D-1 ※復活戦 Bor3を相手より先に確保できればそこでも復活できる (勝ち)
11ゲーム D-C フラッグ戦 (勝ち)

12ゲームは護衛ゲームをやるとのことだったので、フラッグ戦ならやろうかと思ったけどパスして3時くらいに撤収。

チーム的には圧勝。序盤の2ゲームは負けたが、以後勝ちが続く。
ただ正直それはあまり重要ではなかった。
味方には攻め系の人が多く(ただしゆっくりめ)、フラッグの防御には人員を割かれることはなかった。
なので主に我々が防御をすることが多かった。
我々は攻め主体のゲームでは速攻をかけ相手エリアに侵入し、側面後背から襲撃をするなど行うことができた。
K氏のチームも攻勢に強く、たいへん頼りになった。
ほかの味方はチーム参加が多いものの、フィールドに慣れていないのか移動がゆっくりで相手に待ち伏せや出会い頭の遭遇で損害が大きくなっていたのを数回目撃。その後中盤以降は慣れたのかフラッグを取るなど有利に展開していた。


不満もあった。

セミオートでの射撃では距離にかかわらず敵がヒットコールをしないことが多々あった。
10mもないほどの側面後背の位置から射撃をしても、すすっと隠れてしまう。撃たれていることにはあきらかに気がついているのでこれにはまいった。敵エリア内に侵入しているので、可能なかぎり目立つフルート射撃はしたくなかったのだが、仕方なくフルオートで射撃してやっとヒットコールをしてくる。

他にも、速攻で相手フラッグを射程におさめる距離に入り、動きの鈍いまとまっている複数の敵に射撃をしたのだが反応が悪い(撃たれてびっくりした動きだけどヒットコールはない)。
別の場所より反撃を受けて被弾しフィールドアウトしたのだけど、同じようにフィールドアウトする敵は至近距離で倒した人のみで、こちらが倒した数よりはあきらかに少ない。しばらく待っていて確認したが不信が残る結果しかでなかった。
こちらは相手から見えにくい位置(畝とブッシュの影)から射撃したので、どこから撃たれたのか分からず遠距離からの射撃の流れ弾だと思い、被弾を無視したのかもしれないが、こちらはばっちり視認できる場所。これも後味よろしくなかった。

着弾に気が付かないのはしかたない。分からないものを分かれというのは当人にしても理不尽だろう。
ただ今回は我々以外にも同様のことに遭遇した人も複数おり、なんとも後味の悪いゲームが多かった。

全体的にヒットコールがない、もしくは声が小さい人が多めな状態。
もちろん、そうでない人もいたのでその温度差が目立つゲームが多かった。

他、マナーの問題なのかもしれないが、観戦台にいる人が、隠れている味方の位置を大きな声で話しているということもあった。
当人たちはただのおしゃべりなのかもしれないが、隠れている側にしてみれば腹立たしいことでしかない。


運営にもなんとも不満の残った一日。

ゲーム自体は以前参加した際に不満だった10分という短いゲームのみから、15分ゲームを行うなどフィールドの広さを使うことのできるようになった点は良かったが、実施ゲームやその説明に関わる部分でイマイチな点がいくつかあった。

例えば、中央の1・3フラッグvs奥のCフラッグのゲームでは、1・3の位置が近く攻めるにも守るにも同じような場所になり、二つに分ける意味が無いように感じた。これを離れた位置にすれば、どう人数を分けるか・どのルートで進むかなど、攻守それぞれの側が考えることができると思うのだけど、結局ただの撃ち合いの単調なゲームにしかなっていなかった。

またゲームの説明を新人スタッフにやらせることが数回あったのだが、何を言っているのかたいへん分かりにくい。
横で他のスタッフが口頭で話す内容を教えて、そのままオウム返しで言っているだけなので、覚えきれない場所になると説明が途中で止まることがしばしば。例えば、

「次のゲームは復活戦です。スタート位置は赤チームが・・・・・・・・・D・・・・・・フラッグで・・・Bと・・・3・・・が・・・」
(・・・の部分で他のスタッフの話す内容をを聞いて説明が止まる)

な感じで、ひじょうにストレスがたまり、ゲームを理解するのに精神的にも疲れた。
新人の教育なんだろうけど、もっと手際よくできないものかと不満。
これから楽しんで遊んでもらうためのゲームなはずなのに、事前にやることを打ち合わせて、練習をさせておくなどできなかったのだろうか? と思った。優先順位はスタッフの育成が上ではなく、参加者に楽しく遊んでもらう事ではないのだろうか?

実際に参加者を前にぶっつけ本番でやらせているようにしか思えず、なぜ我々は彼の練習に付き合うのにお金を払っているのか?と感じた。

そもそもゲーム説明をハンドマイクを使って行っていたのだが、掲示してあるフィールドマップを指し示しながらしゃべるので、ハンドマイクがぶれて音の出る方向がアッチにいったりコッチにいったり。ちょっとしたドップラー効果で肝心な箇所が聞き取りにくい。
若干早口でしゃべるのでさらにわかりにくかったりした。
この点はスピーカーなどの設備に変える、ハンドマイクの方向をきちんと意識しながらしゃべるなど改善を願いたい。

またゲームもセミオート戦が数ゲームあり、セミオートで相手がヒットコールをしないことが多い状況では、これもまた精神的によろしくなかった。
ゲーム内容もセミオートでゲームをする意味もあるように思えず、ただバッテリーの負担が大きくなるだけなっと皮肉を感じるだけだった。


いままで数回CAMP DEVGRUには行っただけだが、これほど残念なのははじめて。
他の人の話では聞いたことがあったが、今まで遭遇しなかったのはたまたま運が良かっただけなのかもしれない。
それともCAMP DEVGRUをよく利用する残念なチームがいて、そこと遭遇したのだろうか?

CAMP DEVGRUに関しては今後のどうなっていくかはある程度話を聞いているので、改善うんぬんを言ってもしかたないのかもしれない(V1から変わった件については、自分の知る限り聞いた限りの事をいつかぶちまけてやろうかと思うが)。
正直、選択肢としては魅力に欠けるフィールド(誘われれば行くかな?)。

【横浜】 護衛艦いずも 潜水艦救難艦ちはや 訓練支援艦くろべ

10月10日、横浜に観艦式の艦船一般公開に行ってきた。
見学したのは 護衛艦いずも、潜水艦救難艦ちはや、訓練支援艦くろべ
天候はくもりで全体的に撮影した画像は暗め。自分のしょぼいデジカメじゃ限界w
とりあえず、ざっと画像だけでも

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時間ができたら、追記予定

ひさびさ

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きみは誰や?

ひさびさにねこ

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メタはあいかわらず
おしりトントンされるとこの顔である。
腰の左右に毛玉ができていた。以前もあったけど毛玉できやすい? グルーミング下手だからな…

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キリリ
イケメン。若干警戒モードでもフレンドリーにしてくれた。
キリリは触ってもいいけど、顔を近づけると猫パンチ(鋭いみねうち)されるので、匂いをかぐとかは我慢して注意しないといけない。

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メタとキリリは仲の良い兄弟で、一緒にいることが多い。

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でもこの子は警戒モード。
前にも姿は見たことあったけど、すぐに逃げてしまい姿形がよくわかっていなかった。

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メタとキリリとは一緒にいたいのか、移動するとあとをついてきた。

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メタとキリリはこの子を認識はしているけど、とくに気にはしていない感じ。威嚇するでなく仲良くするでなく。

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君らはマイペースなんやね
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